home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 024a / scom.txt < prev    next >
Text File  |  1993-05-01  |  16KB  |  278 lines

  1. This mini-review is based on three messages I posted earlier this
  2. week.  Since then, I've played about a dozen campaign missions and
  3. a number of practice missions.  I've added some information based on
  4. what I've gleaned from spending some time with the game.
  5.                                                         
  6. I've been reading the various messages regarding Strike Commander with
  7. some interest.  I'm not sure what people were expecting, and certainly
  8. the long wait didn't help.  I think part of the problem is the SC is
  9. fundamentally a different game.  It's really an adventure / roleplaying
  10. game with a pretty good flight sim built in.  It doesn't give you
  11. complete versimilitude... but then, with a plot like SC's, it's not
  12. meant to.
  13.  
  14. Let's talk about the flight part, first (this is FS forum, right?)
  15.  
  16. 1.  Flight model.  The flight model seems fairly good, just a notch
  17.     below the Complex flight model in Falcon.  You lose speed in
  18.     turning duels like you should, you can stall the plane, and the
  19.     plane is a pig when carrying heavy iron.  The roll rate is good,
  20.     but not quite F3's roll rate in the updated (OFT) complex model.
  21.     What's limiting is that 10 throttle values, 5 military and 5 AB.
  22.  
  23.     In addition, there is a rudder function, although rudder pedals
  24.     are not supported.  The rudder uses the "<" and ">" keys, just
  25.     like the original Red Baron.  Interestingly, the rudder works at
  26.     450+ knots.  My understanding of the F-16 (I'm not a pilot) is that
  27.     rudders are basically useless above about 300 knots.  Like real
  28.     life, there is inertia -- i.e., you can "skid" the aircraft
  29.     sideways by using the rudder while maintaining level flight or
  30.     performing an aileron turn in the opposite direction -- useful
  31.     for ground attacks, lining up that gun kill or dodging 20 Mike-Mike.
  32.  
  33. 2.  Avionics.  The avionics is limited; I'd put it on a par with the
  34.     avionics in Harrier Jump Jet.  Better than JF2, not as good as
  35.     F3's and not nearly as detailed as SEIII.  The real problem is
  36.     that a lot of the modes are buried because the MFD's are really
  37.     pop-up screens.  What is configurable are options that are 
  38.     reasonably real (equivalent to F3's SAM mode), but configurable
  39.     to "Godlike" (i.e., F3's SAD mode.)
  40.  
  41. 3.  Weapons modelling is good.  AIM9J's miss more often than they
  42.     hit.  There's an "easy" and a standard gun mode.  If you lose
  43.     tracking with the GBU-15, it can miss the target.  Mavericks seem
  44.     to almost always hit, although I did see one miss once.  The dumb
  45.     bombs (Mk. 82s, Durandels and CBU20s are used in the game) work
  46.     pretty much like Falcon, with the addition of a CCRP mode, along
  47.     with the more familiar CCIP mode.  It's VERY easy to miss with
  48.     dumb bombs, UNLIKE most Microprose games.
  49.  
  50.     While we're talking about weapons, lets discuss the 20MM cannon.
  51.     One somewhat unrealistic item is the availability of 1000 rounds
  52.     of 20MM (small elves must reload the belt periodically...)  However,
  53.     there's a good reason (from a game designer's perspective) for this,
  54.     er, enhancement to the F-16:  you spend an AWFUL lot of time engaging
  55.     with guns.  Why?
  56.  
  57.     Remember the "future history" of the game.  You are a mercenary.
  58.     AIM-9Js cost $30,000.  AIM-9Ms cost $60,000.  AAMRAMs cost $100,000!
  59.     Cannon shells are essentially free.  The same holds true for your
  60.     opponents in the game.  Additionally, enemy pilot AI at levels
  61.     below Ace (there are three levels altogether) will close for gun
  62.     duels and don't seem to use missiles.  (More on AI later.)
  63.  
  64.     So you spend a lot of time racking up gun kills (which are more
  65.     satisfying than missile kills, anyway.)  To enhance this, there
  66.     is an "easy" and a "standard" gun mode ("easy" means it's easier
  67.     to hit the target.)
  68.  
  69.     Once you get past this little fiction, the gun is modelled well.
  70.     There's a LCOS gunsight -- you put the pipper on the target and
  71.     pull the trigger (more difficult than it sounds.)  BTW, there's also
  72.     a neat weapons mode, DGFT (dogfight), in which the W key (which is
  73.     the normal weapons toggle) only toggles between AA weapons.  (Falcon
  74.     3.0 and other sims have this too, but it seems easier to use here.)
  75.  
  76. 4.  Enemy AI is decent, but not great (although I've only been playing
  77.     at the "Veteran", not "Ace" mode; there are three AI levels.  It's
  78.     definitely better than SEIII's, but not as good as the higher levels
  79.     in F3.  However, the SAM operator's are quite good, although they
  80.     can be spoofed.  I've been nailed by aircraft only a couple of times,
  81.     but the SAMs are very tough.
  82.  
  83.     Part of the problem -- and part of the fun, actually, is the nature
  84.     of the air combat.  Part of the premise of being in a mercenary unit
  85.     is that weapons are EXPENSIVE!  Using a missile is not always cost
  86.     effective, so you close to guns range -- and so does the enemy.
  87.     So there's lots of turning duels, and the enemy planes jink pretty
  88.     well.  They're not great shots, however.  (I admit that I've been
  89.     using the "easy" guns mode as I learn the game.)  The enemy AI does
  90.     use limited 3D maneuvers (mostly split S), but usually just turn a lot.
  91.  
  92.     Since I wrote the preceding two paragraphs, I've had to up my
  93.     estimation of the enemy AI.  At ace level, they use missiles -- and
  94.     they use them correctly.  Also, early in the game, you may be
  95.     somewhat perturbed by the ease at which you rack up kills.  I had
  96.     forty kills by the 11th (or so) mission.  The game is setting you up!
  97.     In most of the early campaign missions, you're fighting Libyans, or
  98.     South Americans, or other mercs of questionable quality... which
  99.     makes you real cocky in a hurry.
  100.  
  101.     Then you fight American pilots.
  102.  
  103.     Then you get shot down.
  104.  
  105.     I ran into some "California Air Force" pilots over San Francisco in
  106.     F-15s.  They were tough.  First of all, lining up gun or rear aspect
  107.     shots were very difficult -- they jink all over the place.  
  108.     Second, they use lots of vertical and other sophisticated 
  109.     maneuvers.  I swear at least once, one of them used one of the 
  110.     Yo-Yo variants to nail me.  They also use flares and chaff
  111.     intelligently.  It was the first mission in which my wingman
  112.     got shot down.
  113.  
  114.     By the way, UNLIKE most Microprose sims, you have computer wingmen
  115.     that fly with you.  All of them (there are five in the game so far)
  116.     are pretty good, and like real life, they have varying strengths and
  117.     weaknesses.  Some are good at dogfighting, others at moving mud.
  118.  
  119. 5.  Controls.  It doesn't support rudder pedals (too bad.)  They only
  120.     seem really useful in ground attack.  When I get my WCS UPROM, I
  121.     plan on programming the rocker switch as the rudder.  It has the 
  122.     same deficiency as F3 -- you can control the rudder manually, unlike
  123.     the real F16.
  124.  
  125.     The real problem is getting past the (initial) joystick calibration
  126.     routine.  I have two joysticks, a FCS pro and a Flightstick.  Part
  127.     of my problem is that my x-axis pot in the WCS is starting to act
  128.     up.  I could NOT calibrate it -- and kept getting a message "incorrect
  129.     calibration" -- and could not enter the game.  I'll be either
  130.     adjusting the pot or sending the stick back to Thrustmaster.
  131.  
  132.     Despite what you may have read, the game does support dedicated
  133.     game cards.  I'm using the Thrustmaster ACM card (with the
  134.     Flightstick) and a friend of mine is successfully flying with
  135.     the Gravis card and a WCS (non-pro).  Both of us did unplug our
  136.     rudder pedals.  One note:  the joystick routines are very sensitive,
  137.     so if you have an adjustable card, turn it way down.
  138.  
  139.     Some people have complained about the pop-up windows, but I like
  140.     them.  The only time they are a bit of a problem is when you also
  141.     magify the HUD; the pop-ups can display some useful information,
  142.     like how much ordnance you have left.  Gotta get those WCS uproms...
  143.  
  144. Now let's talk about the game.
  145.  
  146. A lot of people here complain about the cinematic sequences.  You really
  147. have to change your thinking a bit (or not get the game) to enjoy this
  148. game.  The cinematic stuff is the campaign.  Like Wing Commander, there's
  149. a mission tree, so the nature of your next mission, and the success of 
  150. your mercenary unit is dependent on the success of each mission (UNLIKE
  151. X-wing, which demands complete success.)
  152.  
  153. Also, the cinematic sequences do some character development.  Think of
  154. it as a movie in which you get to fly around a lot.  If you don't like
  155. this kind of approach, or can't suspend your disbelief, then you probably
  156. won't like the game.  I play a fair number of roleplaying games, and
  157. tend to enjoy that aspect of SC quite a bit.  The manual adds to the
  158. effect, containing some pretty good fiction writing.
  159.  
  160. In fact, as I play the game more, there are interesting branches and
  161. plot twists that occur, which add to the atmosphere of the game.  I save
  162. after every mission, successful or not, and have reflown unsuccessful
  163. missions (and saved to a different file -- you can have up to 100 saves).
  164. The result have been twists in the plot, and even different missions
  165. flown.  It's been great fun.  Also, turn down missions on occasion.
  166. Interesting twists develop there, too.
  167.  
  168. The graphics, IMHO, are very good; they tend towards some pretty realistic
  169. touches.  A number of people have complained about the haze effect, but 
  170. it's not any different than flying on a relatively hazy or misty day.
  171. I've also heard people complaining about the lack of altitude cues, but
  172. I've had very few problems in this area, and when I do, "bitchin' Betty"
  173. tells me to pull up.  The only graphics that seem a bit cheesy are the
  174. close-ups of the explosions when an aircraft takes a hit.  The city
  175. graphics are stunning.  Ground explosions are amazing, and there are
  176. occasional secondary explosion effects when appropriate.  After the
  177. explosion, you can actually see the shells of buildings, or burning
  178. vehicles, rather than just holes in the ground.
  179.  
  180. Be prepared to pay a price, though.  I have a 66 Mhz DX2 with an ATI
  181. localbus Ultra Pro, and I still notice a bit of a slowdown (though not
  182. radically) in dogfights.  However, on my system, I notice similar kinds
  183. of slowdowns in AOTP in those crazy missions where you encounter 12 enemy
  184. planes.  But you need the horsepower if you have all the features turned
  185. on.  (Note:  I have seen slowdowns more significant over terrain that
  186. is feature-laden, such as cities.  Not enough to be unplayable on my
  187. system, but enough to be noticeable.
  188.  
  189. I like the game quite a bit, although it would have seemed more of a
  190. technological advance to me if it had come out even six months back.
  191. The game combines technical features we've seen singly in many games.
  192.  
  193. There have been a large number of complaints about the performance.
  194. Folks, that's the price you pay.  This game combines a number of 
  195. advanced graphics techniques, and the result is heavy CPU and graphics
  196. usage.  And that's at 320x200x256.  I'm surprised (and a little disappointed)
  197. that Chris Robert's team didn't implement some accelerated video
  198. drivers.  In the future, sims should seriously consider accelerated
  199. video, since Windows has made them commonplace.  (Personally, I'd suggest
  200. S3, ATI Mach 32 & Mach 8 (although you could get by with 8514, I suppose),
  201. P9000, Western Digital, Tseng ET-4000w32 and Cirrus Logic.  That would
  202. cover more than 90% of the accelerated video cards.  Of course, what
  203. needs to happen really, is that VESA needs to develop a set of standards
  204. for accelerated video.)
  205.  
  206. As sims move up in resolution (Aces over Europe will do texture mapping,
  207. Gourard shading and 320x400x256, although they claim performance will be
  208. no worse than AOTP), more horsepower will be required.  Even a Pentium
  209. won't cut it -- the sim designers will have to use accelerated graphics.
  210. Of course, 32-bit flat mode will help by cutting all the segmentation
  211. overhead.
  212.  
  213. I think the real issue boils down to two things:  the technical problems
  214. people have been having, particularly with the joystick calibration,
  215. and the fact that the real thing after all the tremendous anticipation has
  216. caused an inevitable letdown.  That, coupled with the fact that it is not
  217. a traditional flight sim, has been sources of frustration.
  218.  
  219. Actually, I think there's a third problem:  a lot of people are also 
  220. disappointed because of the aforementioned performance issues.  People
  221. who are able to run F3 adequately on a 386/33 can't run Strike Commander
  222. (or F15-III for that matter).  It's the price of progress, and the
  223. price of greater realism.  (I wonder if that means there'll be a good
  224. market niche for sims that target 386s, as opposed to 486s...)
  225.  
  226. Technical hints, or how to get the damn thing to play.
  227.  
  228. Despite what Origin says, you DON'T need to pull your dedicated game
  229. card.  However, if your joystick has a third axis (i.e., the throttle
  230. wheel on the Flightstick or the Thrustmaster hat, then removing any
  231. additional attachments (third joystick or rudder pedals) fixes the 
  232. problem.  Adjusting the sensitivity helps too.  If your gear is at
  233. all flaky, you'll have problems (I'm starting to lose the pot on
  234. my FCSpro, but it's playable with other games; not SC.)
  235.  
  236. Joystick calibration, by the way seems to have a tremendous impact on
  237. the game.  If your stick is slightly out of kilter, the music slows
  238. down, and so does your frame rate.
  239.  
  240. I have 386MAX 6.02, and Adaptec 1742A SCSI adaptor and use Norton's
  241. NCACHE2 and DOS 6.0 (no doublespace).  I have lots of stuff loaded
  242. into high memory (CD-ROM, PAS-16 driver, share, vesa driver.)
  243. The game runs fine, but it seems to have flaky sound detection.  I
  244. have a Pro Studio Spectrum, which is just a PAS-16 with less noisy
  245. components, and it couldn't detect it as a PAS card.  When I configured
  246. it as a Soundblaster, it worked well.  Also, the Roland audio (I have
  247. an LAPC-1) is terrific.
  248.  
  249. Bottom line:  It's a very interesting, and somewhat flawed, attempt to
  250. meld a pretty good flight sim with a cinematic storyline.  The end result
  251. is not perfect, and unfortunately, a lot of folks were expecting 
  252. perfection -- or at least that "AHA!" feeling of a new breakthrough
  253. (like when you first played Wing Commander or Battle of Britain.)  That
  254. feeling isn't there.  But for me, the plot and the future history
  255. causes a very welcome suspension of disbelief.  I get sucked into the
  256. plot, and it makes what would be an above average, but not superb flight
  257. sim seem all the more entertaining.
  258.  
  259. Approach it with some caution, get it from a store that has a good 
  260. return policy and make sure your hardware is set up to work with SC.
  261. I think if you take the time, you'll enjoy the game... providing you
  262. like the NATURE of the game (as opposed to the nature of the SIM.)
  263. I admire Origin for taking the risk it took to make this game, and
  264. I hope all the naysayers don't cause Origin to stop taking chances in
  265. the future.  At worst, it's a glorious failure.  But I suspect many
  266. people will be pretty entertained.  But not everyone; computer games
  267. tends to be an intensely personal experience.  Everyone hear can 
  268. certainly vouch for that!
  269.  
  270. However, I find that as I play it more, it grows on me.  I started
  271. out cautiously liking it somewhat and now I have to confess I'm a real
  272. fan.  Now if I can just get past those damned Eagle drivers and take
  273. out the oil tanker in San Franciso bay...
  274.  
  275. As ever,
  276. Loyd Case
  277.  
  278.